2019年以来,除了“探索世界”外,我的文章瞄准了另一个大的主题“认识自己”。主要的方式为观察自己对待各事物的态度,归纳总结出个人偏好与认知模式,将原先潜在地被使用的规律搬到台面上变成可以调用的工具。当无形的直觉变成了有型的锤子,虽然处理事情时会更为方便直接,但是又会陷入有锤找钉的窘境。用直觉做事时,带来的提升是渐变的,而用工具做事时,在未发明新的工具前容易陷入瓶颈。但总得来说,目前这套创造工具的模式对我而言运行得还不错,不如就先一步步完善工具箱吧。顺带一提,原先拥有的工具如果不常使用,也会慢慢四散成用直觉办事,比如对于朋友的理论,或许就要在某一时刻进行一次修补和重整。

  不如先来看看创造工具时用到的“工具”是什么吧。一般是按直觉想象出某种分类法,回忆此前的人生经历看是否适用,如果不适用,则调整某一分类的定义或者创造新的分类,在此前的例子均被划分好之后,再整体考察一下各个类别之间的差别,形成一个优劣判断或总体看法,以此来指导未来的行动,如遇到类似的事时自动进入对应的类别。这或许类似于面对一大串数据点(比如各种动物),按照某种逻辑划分为几个大类(哺乳动物爬行动物等),其实自然界的物种本是连续的,而人为的划分不过是为了更好的掌握与理解他们,毕竟人所能处理的信息量还是不大的(三个还是七个?),抽象、简化、见微知著算是人的一大优势。

  这次想谈的话题是竞技与养成,它针对的讨论范围是我一直以来对游戏、学习、科研的态度。此前对娱乐的讨论中,四阶段论并不特别适用于游戏,所以我希望在此能有一个不同角度的解答。

  于我而言,竞技类游戏包含棋类、球类、牌类等现实生活的游戏,以及dota2等网络游戏。它们的特点是单局时长有限、竞技水平的高低取决于竞技前的苦练积累和竞技时的头脑发挥。前者让这类游戏方便开始与结束,并得到短时内的高效反馈,后者更重要的往往是临场发挥,而此前的积累往往在获得胜利时才值得被拿出来大书特书。广义而言,竞技也包括各种比赛,像学科竞赛、建模比赛等。中学与大学的各种考试也可以划归其中。

  这种粗放式的归类便会带来一些矛盾的地方:我对竞技类游戏一直没有特别强的胜负心,往往看重的是它们额外的社交属性,而我在中学甚至大学时代对竞赛与考试都有较强的进取心。所以两者之间必然有不同之处。最显而易见的地方在于,前者对我而言是拿来放松的,而后者则更像是生活的主旋律。对于前者,我此前有个判定,对抗中必有一半人失败,在大样本玩家的情况下胜负率会趋向于对半开,在一个用于放松的活动中,如果预估有一半的时间不开心,那何必自讨苦吃。另一方面,如果希望获得更好的游戏体验,则需要花许多精力研究思考,这便让游戏变成了一个更正式的“提升水平”的任务,如果它占用了和生活主旋律相近的时间,又会让我觉得不值。对于后者,作为成绩偏上的学生,最初我往往在大于一半的时间内获得正面的反馈,即努力积累后临场发挥往往也会不错,能够得到不错的效果,且受生活主旋律即“学生要好好学习”的“洗脑”,让我觉得当下的提升会对未来的生活造成影响。竞技类游戏中,我预估的外在影响则较低,最多能在同类游戏玩家中获得更高的认可。

  不过对于比赛,我也迈入过动力不足的阶段,高中时曾有过,原因是我觉得比我厉害的人比我更努力,这样从逻辑上我无法“战胜”他们。那时的解决方案是不眼红他人所得而专注于自己的发展。而大学初期也曾有过,且衍生为比我厉害的人见识比我更高,也比我更努力,似乎不仅从逻辑上还从形而上的层面堵死了超越之路,这次的解决方案则是以“不在同一轨道竞争”为理由直接在源头消解了竞技性。

  综合上述这些正面与反面例子,可以发现虽然我对竞技类游戏和比赛、考试的态度不同,但这些态度是可以纳入到同一个框架下的。第一是(主观认为)是否在前进,第二是(主观认为)前进是否有上限。感受到前进会带来正反馈,这点在每局不长的项目中尤为明显,这种正反馈会让人继续往前冲,直到撞到一个屏。只有在原地踏步时,胜负率才会趋向对半开。感受到上限,会让我预计到自己最终努力的结果不过如此,前方不再有无限的可能性而只是现今优秀者的复刻,我的性格并不想做“第二个某某某”,而更想成为独一无二的某人。如果只有第一点被否定,那么加强努力的或许会让人前进,进而激活正反馈,如果只有第二点被否定,当下前进带来的快乐也会让人好奇自己究竟能做到哪一步,一方面有短时的获得感,另一方面也想探索个人的极限。只有两者都被否定,个人的状态在重复中会越来越僵持,在这种情况下,换赛道是合理的选择。两者都被否定加无法换赛道,则要考虑跳出竞技性思维了。

  养成是要讨论的另一种模式。于我而言,养成指的是做好手头的事,在每个局部采取最优策略,经过一段时间后完成某一项成就。这种模式下,往往预知了成就必然能够被完成,只是完成的时间长短不同。快乐的源泉不是获胜感而是成就感。有些成就是许多人完成过的,比如某个RPG游戏升到某一级,比如某个景点打卡完成,有些成就是独属于个人的,比如某个特殊时段完成某件特殊的事(像是巴西的ICM)。

  这里值得讨论的是,养成模式中完成成就,与竞技模式中为了前进而积累有什么不同?在我看来,它们是部分重合的,竞技中达到某个段位也可以理解成完成某个成就,但竞技思维更注重的是结果,如果最终没有达到那个结果便会令人沮丧,而养成思维更注重的是过程中每一步的前进,将有与无拆分成一个100%的进度条,如果没有达成会有遗憾,但原先的积累也并不完全作废。实际情况中当然并不以竞技和养成的二分法来思考,而是看有多少竞技思维主导,有多少养成思维在主导,这是我一直以来分类后都要加的一个思想附注。

  对于我自己来说,我似乎对养成模式有着更多的痴迷。拿双升举例,它可以被理解成一种牌类竞技(也有与队友的合作),但在我心中,它被转化成了一种拿分升级的游戏,仿佛我对抗的不是人,而是纸牌代表的分数。同样是2v2的双扣,由于没有抓分和升级系统,在我眼里完全是一局又一局的竞技。同理也有日麻里积攒番数和普通麻将中追求快速胡牌的差异,前者使我沉迷,后者则让我觉得无趣(退化到社交层面)。甚至在dota2中,我对打出一场精彩的比赛的期待要高于比赛的获胜。这种心态对于队友来说可能是灾难,毕竟有人想赢,而有人只想获得快乐。

  包括我曾经提过的RPG生活,当要做的事列出来一大堆,单单是一件件把它们高效地完成,便会给我带来充实的快乐感,这种快乐也来自于养成思维。前些日子我选择休闲,并没有营造这种养成氛围,使得最后还不如转回来做科研或者搞学习给我带来的快乐感多。最近几天,搞懂一篇paper、学完一本书都给我带来了不错的快乐。我甚至怀疑,休闲活动中能让我感到快乐的部分,也是来自于文化上新见解、新知识给我带来的养成感,以及达到一定阶段后的成就感。像是“看完评分最高的10部动画”看上去就像个成就的模样。

  而养成模式最大的敌人是什么呢?我想是成就太多太细,反倒削减了每个成就的意义以及实现它们的动力。这点或许拿游戏里的收集要素举例最为合适。现在清晰地记得,小时候把《镜之大迷宫》一次又一次的地打满100%的全收集,而现在对着《新星同盟》无数的拼图碎片和隐藏宝箱根本提不起劲,除了年龄增长让我不再希望在此花时间的原因外,还有无穷无尽带来的挫败感。98%到99%带来的快乐远没有99%到100%带来的快乐多,如果知道自己永远无法实现100%,每一步的前进便会少了不少目标,动力上也会削减不少。

  不过这里似乎又可以提出反例了,既然不以有涯随无涯,那为何我在科研上还要前进呢?这里我觉得可以用成就的二分法,即上文提到的大众的成就和属于个人的成就,或者用人类已实现的成就和人类未实现的成就来分。前者如果无法完成容易导致放弃,而后者则每前进一步都有欢喜,或者说成就的阶段性判定已被无限细分,每进一步实际上就已经达成了一个成就。

  我原先在进入大学时,觉得自己仿佛跳出了高考的无谓竞争中,进入了更自由的一片天地,但考试和gpa又像新的绳圈套在了头上,虽然松了一点,但毕竟是实体的存在,这条绳子在申请时勒紧了不少。大学之后,已不再有考试,某种意义上说,我已经跳出了强制性的竞技模式,但无形的绳子还会箍着头。因为它是无形的,所以我还是多了一些选择的自由,这种自由体现在用竞技还是养成的模式去做事。相比学习与考试,科研还是更贴合养成的模式。某个声音可能依旧会说博士毕业、未来科研职位依旧是竞争激烈的,但我觉得至少那种竞争不再是以考试这种头脑风暴的模式进行了,还是和竞技模式有所差别的。竞争存在是客观事实,而竞技和养成模式是个人对于竞争以及竞争外的东西(如探索)的一种心态。

  在当下的我眼中,科研里的竞争变成了某种打怪升级,而科研里的探索带来一步一个脚印的成就,两者都处于养成模式的心态下,这也是我对待科研心情较为平和的原因之一吧。关于科研的竞争和探索,展开来或许还有更多的东西可说,但我现在也没有想好,就不展开了吧。

14:34 2020/8/29

最近连写三篇,有点找回大学初的青春感了。